Minecraft, kiberbiztonság és valódi mérnöki kihívások – ilyen volt az Óbudai Egyetem 2026-os nyári táborszezonja

Öt tematikus tábor, 65 lelkes fiatal és a legújabb digitális technológiák: az Óbudai Egyetem STEAM Irodája élményalapú tanulással hozta közelebb a tudomány, a technológia és a mérnöki gondolkodás világát a fiatalokhoz.

Az Óbudai Egyetem 2026-os nyári tábori szezonja az eddigi legsikeresebb tehetséggondozási és pályaorientációs programsorozatként zárult. A Minecraft alapú táborokban a 12–16 évesek valós mérnöki, informatikai és fenntarthatósági problémákat modellezhettek. A Minecraftot 50–60 speciális modifikációval egészítették ki, így fizikai törvényeket, energetikai hálózatokat és kiberbiztonsági helyzeteket is interaktívan vizsgálhattak.



A Neumann János Informatikai Kar laborjaiban a fiatalok az ókori Rómát építették újjá: Colosseumot, palotákat és redstone-nal működő vízvezetékeket terveztek, miközben a térbeli tervezés, a statika és az algoritmikus gondolkodás alapjaival ismerkedtek. A Sir Lancelot táborban várak, gazdasági és logisztikai hálózatok épültek, a közös kihívások pedig a kooperációt és a csapatszellemet erősítették.



A Newton-tól Einstein-ig a Minecraft világában gyerekegyetem résztvevői a klasszikus mechanika, a termodinamika és a zöldenergia alapjaival foglalkoztak. Felhők felett lebegő, fenntartható energetikai hálózattal működő várost terveztek, gőzgépeket építettek és a gravitáció hatásait is vizsgálták.

A 12. évfolyamos ösztöndíjasok STEAM Kiválósági Program Nyári Egyetemén már egyetemi szintű kutatómunka zajlott. A Steamcraft és Steamindustry modcsomagok, valamint a digitális QuestBook segítségével vegyipari folyamatokat, polimerek és megújuló energiaforrások szintézisét vizsgálták. Tudományos mérési naplókat vezettek, és egy 51 kérdéses pre-teszt kitöltésével támogatták a STEAM Iroda módszertani kutatásait.

Nemzetközi tapasztalatot is szerezhettek a résztvevők. Eva Ulbrich, az EdTech Talents projekt keretében érkező kutató-oktató, a diákok csoportmunkáját és problémamegoldását figyelte, interjúkat készített, és bemutatta STEPAM nevű, mesterséges intelligenciára épülő oktatási projektjét. A K1B3R T4B0R résztvevői a biztonságos jelszóhasználattal, az adathalászattal és a social engineering elleni védelemmel ismerkedtek meg. A Hackerspace Budapest látogatásán áramköröket forrasztottak, retró elektronikát és 3D nyomtatókat ismertek meg. Eva Ulbrich a második héten az LLM-re épülő MI tutor rendszerek és digitális oktatási eszközök jövőbeli integrációjáról is egyeztetett.



A sikeres megvalósítás mögött Arany-Barna Dóra, Fodor Attila és Márton Zoltán központi koordinációja mellett Kloknicer Bence, Cserna Zoltán, B. Nagy Roland Kevin, Magera Gyula és Pete Luca dolgozott. A STEAM Alumni Program révén a korábbi táborozók és jelenlegi egyetemi hallgatók már mentorként is bekapcsolódtak.



A táborokban gyűjtött méréseket és visszajelzéseket a STEAM Iroda kutatócsoportja tudományosan feldolgozza, az eredményeket pedig nemzetközi szakmai fórumokon publikálja. A 2026-os szezon így nemcsak élményekkel, hanem a következő generációk tehetséggondozásának új lehetőségeivel is gazdagította az Óbudai Egyetem közösségét.

 

Támogatói és pályázati háttér

Nemzeti Tehetség Program: A program a Kulturális és Innovációs Minisztérium (KIM) megbízásából a Nemzeti Tehetség Program NTP-STEM-25-B-0006 azonosítójú, „STEAM Kiválósági Program” című pályázatának közvetlen támogatásával valósult meg.

Szakmai és partnerségi együttműködők: Neumann János Számítógéptudományi Társaság (NJSZT), Nemzetközi ÉlményMűhely Mozgalom (Experience Workshop).



 

Hazai és nemzetközi kutatási alapok: A program a Horizon Europe és a Nemzeti Kutatási, Fejlesztési és Innovációs Alap finanszírozásában megvalósuló, 2020-2.1.1-ED-2024-00357 azonosítójú „EdTech Talents” projekt támogatásával jött létre.

Frissítve: 2026.08.07.

Legfrissebb cikkek